歐廠商和日本廠商在企業經營方式上有著顯著的差異。
歐公司的經營思路,更講求專注,專注於自己的核心業務。比如英特爾,即使它的微理產品在全球市場獨孤求敗,也從未想過往產業鏈的下游延,開發自己的電腦產品。
但日本企業的想法卻完全不同,他們更專注於產業鏈的系統,構建出一個完整的產業結構和技壁壘。然後通過整個產業鏈的優化與整合,來把產品的本降到極致,從而在激烈的競爭中取得價格上的優勢。
當然,國企業中也不是沒有大而全的企業,比如rca公司,他的全稱是國無線電公司。這家著名的公司,在二十年代早期靠廣播和收音機起家,後來率先研發了第一臺電視機。
現在的rca公司包含了電視機、收音機這些消費電子品的製造,音樂領域的rca唱片,國三大公衆廣播公司之一的nbc,還有半導業務、航空航天業務,甚至還有風馬牛不相及的毯生產業務。
但他的核心業務電視機制造,卻從六十年**始,被日本公司一步步絕境。當然,相比於其他早已破產的國電視機廠,他至還能勉強支撐。
這其中的主要還是因爲,國的工人永遠不可能像日本的同行們那麼任勞任怨,把工廠當做自己的第二個家。強大的公會會用罷工和選票讓工廠主們一次次屈服,不斷提高工資水平,從而不斷推高生產本,降低國貨的市場競爭力。
也正是因爲這樣,國的企業們不得不把他們認爲利潤率低的非核心業務剝離出去,把全部力投到核心業務中去,通過技上的領先來防日本企業的價格競爭。
工普生和其他大型日本公司的經營思路是一致的。他的核心產品是打印設備,打印設備的理核心需要由cpu控制,因此它自己建了晶圓工廠。當然支持普生做出建廠決策的理由,除了降低打印機的零部件本的考慮之外,決策層看好半導產業未來的發展也是主要原因。
但是,現在日本芯片市場,特別是存儲市場的競爭非常激烈,英特爾正是因爲抵擋不住日本半導公司在存儲產品上的價格戰,纔會在兩三年後轉型生產微理。
普生公司初該領域,沒有任何基礎,它旗下的晶圓廠現在的境有多艱難也就可想而知了。李軒之前聯絡日方公司時,洽談的理由就是希採購一批普生公司生產的mos6502理,並要求親自去日考察一番。
結果他這個剛立一個多月的小公司竟然很快得到了工普生方面的答覆,對方十分歡迎他去日本考察,並會安排專人全程接待。
李軒也正是通過日方的態度判斷出普生公司新投產的晶圓廠實際開工率應該很低。如果他們的生產安排得很滿,本不會理睬他這種還沒有建立任何商譽的小公司。
“軒,我們這次的目標是不是差不多已經達了,就剩下籤合同了!”回酒店的路上,杜文強嘿嘿笑著說道。
這一個來月,他這位新上任的件開發部負責人可是一刻都不敢鬆懈,力比李軒還大,每天督促手下加班,搞得件部所有人怨聲載道。結果李軒原計劃三個月開發好的遊戲,是被他用一個月的時間搞定。
“能不能簽約還不一定,但至我們展現出來的潛質足夠引起對方的重視了!”李軒不敢把話說得太滿。
“軒,你就不怕普生看了我們的遊戲創意後,一腳把我們踢開,自己生產遊戲機!”樑寧進公司之後展現出來的沉穩,與之前面試時完全判若兩人,讓李軒有一種撿到寶的覺。
“我們申請過專利的,況且普生又不是遊戲公司,冒著打司的風險進一個他們完全陌生的新領域,這需要有多大的利益**纔會做出這種選擇。
況且等他們從頭招人再開發出類似的跟風遊戲時,我們早就找到其他合作伙伴了。所以只要他們社長的腦袋不是被驢踢了,就不會做這樣的選擇!
相反如果是世嘉這樣的遊戲巨頭,我才真正會擔心!即使我們生產出了遊戲機,在沒取得大賣之前,他們只要給渠道商打個電話,就能把我們給卡死。
而且他們做市場的能力,本不是我們這種沒有任何基的新公司能夠比擬的。真要是被他們剽竊了創意,分分鐘就能做出差不多的遊戲來。
那個時候即使去法院告又有何用?已經被他們吃裡了,即使打贏司得到的賠償金也最多算是一點湯而已。更何況這種司往往都要拖很長時間,可能案子還沒結束,我就已經破產了!”
李軒稍微解釋了兩句,專利不是萬能的,只是給自己多加一層保險而已。否則市面上就不會有這麼多太空侵略者的跟風遊戲。
而且這種事幾乎在所有行業都存在,大公司就是擺明了侵犯你的知識產權又能如何。只要賺到的利益能夠比訴訟費多,他們就不怕你去法院起訴,一審拖個一兩年,即使敗訴了提出上訴,再審又能拖個一兩年。到頭來首先服的肯定是害者,這種故事李軒前世在硅谷聽過好多次。
香港方塊和坦克大戰在普生和世嘉眼中的價值完全是不同的。對普生來說不值得冒險的事,世嘉卻很有可能看清它的真正價值。也正因爲這樣,李軒在自己的遊戲機生產出來前不願意去和那些遊戲巨頭接。
“我現在就怕普生公司的決策者們低估了我們這兩款遊戲的價值。如果他們認爲我們的香港方塊和坦克大戰也就幾千臺的銷量,你說他們還犯得著專門給我們定製遊戲主板嗎?估計這點利潤還不夠他們調整生產線的費用!”
李軒來日本之前已經想好讓出一部分利益,相比於日本市場,更爲龐大的國市場纔是東方電子快速崛起的關鍵。
他嘆了口氣繼續說道:“我還真不怕他們獅子口大開,如果價格合適,即使把這兩款遊戲在日本市場的生產許可授權給他們都可以!”
其實工普生公司製造街機的條件非常,它們原本就有打印機主板的生產線,稍微調整一下就能用來製造街機主板。
有李軒負責提供遊戲容,再解決了製造街機最關鍵的遊戲主板問題,生產自己的街機對工普生公司來說就是水到渠的事。這也符合日本公司努力向產業上下游延的發展思路。
如果能把普生變爲自己的同盟,李軒的東方電子就瞬間有了挑戰世嘉、太東、南夢宮這些遊戲巨頭的實力。想要在電子遊戲機市場佔有一席之地,開發出好遊戲自然是前提,但打通市場渠道後,關鍵時刻能不能產能也很重要。
街機市場最終還是由玩家的選擇來決定的。只要你的遊戲只要足夠好玩,玩家願意源源不斷的投幣,街機代理商就會揮舞著鈔票來下訂單。
對於自己公司開發出來的遊戲的質量,李軒有著絕對的自信。至東方電子開發出了1979年版香港方塊和坦克大戰完全不比他前世玩過的版本差。
但是訂單拿到手,你能不能生產出來卻是另一個事。如果你的作慢了,其他公司的跟風遊戲很快就會出來,那樣你反倒爲別人做了嫁。
而這一點恰恰是東方電子的肋,現在的街機產業還不是的市場,機框、手搖桿、crt顯示屏這些配件都很容易在市場大規模採購,唯一的難題在於技含量最高、最關鍵的遊戲機主板。
現在還沒有誕生專門的基板工廠爲向李軒這樣的公司做配套。李軒自己又暫時沒有這個時間和資本去建一家專門的街機版工廠,所以現在最好的辦法就是讓出一些利益尋找一個同盟。
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