大家紛紛進言,希劉雄能考慮《獅》的電競前景,開發出聯機的容。
而劉雄只能很無奈的歎息了一下。
劉雄當然知道紅警的電競前景!
雖然在平衡方面有所欠缺,但地球上的紅警可是從來不缺乏比賽的!
宣傳推廣引導一下,不說撼玻璃渣的電競霸主地位,至混個比賽項目是沒問題的。
而且就算不說電競前景,即使是對於普通玩家們來說,能夠聯機合作或者對抗的遊戲,其遊戲壽命和樂趣往往會倍增長!
但現在,《獅之紅警戒》的容只有單人戰役,遊戲流程只有20多個小時。在通關之後,這款遊戲也就算是結束了。
有了聯機部分,獅肯定會更好評,賣的更出。
開發聯機部分的好很多,但……沒錢啊!
整個《獅之紅警戒》項目的開發經費,就只有區區50萬,最多60萬!
這麼一點經費,要做開頭CG、要做遊戲本,能把單機部分做出來就已經不錯了!
一旦研發聯機部分,陣營國家劃分、特兵種、平衡、對抗、穩定、聯網流暢等等方面都要做重大改變,那開發經費至還要翻幾倍!
現在的飛夢工作室,沒有那麼多錢!
心中鬱悶了兩秒之後,劉雄對弟兄們說道:“現在由於時間和經費的關系,我決定暫時不做聯機部分,而是集中力把遊戲的單機容做好。”
“《獅之紅警戒》只是一個初步產品,在我們的遊戲上市,並博得好評之後。我們可以回過頭來,再認真的好好的做聯機容。”
“我們是一家新生的工作室,技和資金力量都很薄弱,穩妥一點,把腳步放慢一點。認認真真仔仔細細的做我們的第一款產品,而不是選擇一口吃胖子,這是明智的選擇。”
聽了劉雄的話,眾人都明白了:目前的飛夢工作室,怕是沒有足夠的資金來一次把聯機容也做出來。
仔細思考一下,飛夢工作室新人居多,本來就在制作經驗方面有很大的欠缺,外加經費張英雄氣短。如果在缺人缺經驗缺經費的況下,強行搞出聯機容,一旦做崩了,那可就全完了!
現在的飛夢工作室,真的已經折騰不起了。
“不過……”劉雄此時發話了:“雖然我們暫時不做聯機對抗,但並不代表《獅之紅警戒》是一個徹徹底底的單機自娛自樂。我們的每一關結束之後,都會附帶一個打分環節,據擊殺、陣亡、時間、完度等等方面來評分,而這個評分是全球聯網的。”
“優秀的玩家,將會在全球質的排行榜上留名。”
劉雄的這句話引起了大家熱烈的反應。
“好主意!”小林很機智的喊道:“老板真是太厲害了!這個簡簡單單的小設定,一下子就讓遊戲帶有了一定的競爭!”
夜神也點點頭:“至,這樣的排行榜會吸引一定的高手玩家,反複通關追求極致,從而延長遊戲壽命。”
小葵則擴展思路道:“希能達到高分通關的玩家,或許會去論壇上查詢攻略。而高手玩家,或許會把他們遊戲心得給發出來。遊戲相關論壇一熱鬧,就可以帶遊戲的整熱度。”
增加一個簡單的積分排名系統,幾乎不需要花費額外的力,這個小小的提議自然是得到了全票贊。
討論完了聯機的話題,嗨狗接著發言:“我注意到在老板您的資料中,並沒有提及對遊戲畫面風格要求,那麼這款遊戲的畫面風格,要求是什麼呢?”
作為程序員,嗨狗十分關心這一點,這也決定了他的工作強度。
劉雄打了一個響指道:“很好的問題,紅警畫面風格,一直是我考慮的問題,我也思考了很久。”
“從理論上講,作為一款現代近未來題材的戰爭遊戲,我們的畫面風格應該力求真、寫實中帶有一點科幻未來元素,高解析度畫質!就像是許多戰爭題材的擊遊戲那樣,用超高的畫質來展現我們絢麗的戰場。”
“但追求畫質在投上是一個無底,現在的飛夢,無論是技還是資金,都不適合在遊戲畫質上做太大文章。”
劉雄又把視線投向嗨狗,嗨狗於是接著說道:“老板說的很對,如果我們的大前提是節約經費。那意味著《獅之紅警戒》的材質、紋理、特效等等,都不會那麼的真,與其他大公司大制作相比,毫無優勢。”
“獅不在畫質上追求太多,考慮到這個因素,遊戲的畫風可能不適合采用寫實科幻風。”
那麼問題來了,《獅之紅警戒》到底用什麼樣的畫面風格呢?
其實劉雄很早就已經考慮過了,在沒有能力追求畫面真的況下,就采用紅警原本的風格就好!
帶有一點漫味道,融合科幻、蒸汽朋克、賽博朋克的元素,不是很真實,不是很嚴肅,但看著容易接。
從地球上紅警的流行來看,這種畫風,應該不會被觀眾所厭惡。
而且,更重要的是,這種漫畫風對於遊戲畫質水平的要求不高。
即使在3D、特效、紋理方面比較一般,但這些缺點可以完全被掩蓋。
例如在地球上先後大火的《絕地求生》和《堡壘之夜》,絕地求生的寫實畫風固然很適合生存吃遊戲,但《堡壘之夜》在國外超越《絕地求生》,也說明了漫畫畫風的眾很多。
既然首席程序員嗨狗都說不建議走寫實風格,那麼劉雄也沒什麼好猶豫的了,直接向眾人說出了自己所想要的畫面風格。
當然,劉雄的要求不會是全面看齊紅警2,畢竟紅警實在是有些過於古老。
劉雄提出的要求,從畫風上更像是紅警2和紅警3的結合,雖然紅警3在國的流行程度不像紅警2那樣高,但總的來說,紅警3依然是一款非常不錯的RTS遊戲。